пятница, 8 февраля 2013 г.

казаки игра проблемы боёв в сети

Например, для непрокачанного Сердюка, если сначала таймер показывал 180, в конце 197, а колличество выстрелов было 10, то u=10/(197-180) = 0.588 выстрела за т

Определение частоты выстрела стрелка производилось следующим образом. Выбирался режим ненападения в редакторе. Затем выставлялись мишени в режиме "держать позицию" (я брал кавалерию, у них жизни побольше, поэтому их хватает на дольше . На среднем расстоянии выстрела от мишеней ставился интересующий меня стрелок. Засекалось показание таймера (в тактах), затем снимался режим ненападения, и подсчитывались выстрелы. Разумеется, стрелок и мишени должны быть расположены так, чтобы стрелок за время стрельбы не ходил. Когда фиксированное колличество выстрелов (например 10) было произведено, ставилась пауза, и опять записывалось показание таймера. Время стрельбы t определяется как разница между окончательным и стартовым показанием таймера. Частота выстрелов u, разумеется, равна колличеству выстрелов Nв, делённому на время стрельбы t.

Вообще одной из базовых характеристик стрелка является его скорострельность, или частота выстрела. Поэтому определение частоты выстрела желательно провести максимально точно.

Теперь от теории перейдём к практике, и рассмотрим несколько примеров для стрелков, например возьмём Янычар и Сердюков. Да, я забыл сказать что коэффициенты k1 и k2 определяются по силе удара юнита, колличестве его жизни и его скорострельности.

Другой важный показатель — показывает уже не соотношение сил отдельных юнитов, а соотношение сил двух отрядов. От значения именно этого показателя зависит и исход боя, и процент наших потерь.

Этот коэффициент показывает, во сколько раз Юнит1 сильнее чем Юнит2.Другими словами, равновесие сил достигается при N2=K*N1.

K=Sqr(k1/k2) (Sqr — квадратный корень).

Оказалось также, что большое значение имеет коеффициент:

N=C1*Exp(-k1*k2*t) + C2*Exp(k1*k2*t)

Не буду утруждать публику математическими подробностями, скажу только что решение этой системы сводится к уравнению типа:

Смысл уравнений ясен — количество наших юнитов убывает пропорционально количеству вражеских юнитов и наоборот. N1, N2 — количество юнитов групп 1 и 2 на протяжении боя и являются функцией времени. При t=0 равняются начальному количеству. Коэффициент k1 показывает сколько юнитов 2 успевает угробить один юнит 1 за единицу времени. Коэффициент k2 — аналогично, сколько вражеских юнитов в единицу времени укладыает один юнит 2. Вобщем, k1 и k2 — скорость взаимного убоя .

Подобные задачи решаются и в реальных боях, и я попробовал применить те же формулы, что используются для расчета танковых боёв. Задача свелась к решению системы дифуравнений:

Меня заинтересовал вопрос, можно ли зная начальные условия (количество и характеристики юнитов) предсказать исход боя, а так же % потерь победившей стороны. Это интересно с точки зрения анализа битв (а что будет если сделать не так, а эдак), а так же полезно знать соотношение сил различных юнитов (типа, что лучше, 30 Реестровых или 25 Сечевиков?). Ну и наконец, полезно знать, от чего зависят потери в бою, и как их уменьшить.

Всем привет, прошу прощения за столь долгий перерыв в новых статьях, были проблемы. Надеюсь радовать вас чаще. Сегодня хочу поделиться с вами очень необычной заметкой. Данная статья попала ко мне довольно давно, но до сих пор кажется мне сложноватой. Этот пост будет интересен, в первую очередь, для людей с математичесикм складом ума или просто для математиков, людей, который просчитывают жизнь и игру, но так же и не оставит равнодушным всех остальных игроков. Ведь очень распространенное мнение, что с помощью математики можно предугадать и определять все на свете. Так вот, перед вами Формула боя для игры Казаки!

Анализ боя в игре казаки | Казаки Снова Война

Комментариев нет:

Отправить комментарий